Design av utstilling og digital teknologi

Museer står nå oftere foran utfordringen med å tiltrekke seg og engasjere 
publikum. For å møte dette er det viktig med jevnlig oppdatert innhold og 
interaktivitet som kan treffe den ønskede målgruppen museet har definert. 
Digital teknologi kan brukes til å forsterke formidlingen. I motsetning til en ren 
plakat -og gjenstandsutstilling kan en digital utstilling oppdateres, tilpasses og 
kommunisere bredere.
Hvordan skape en fantastisk opplevelse!
10 punkter for suksessfull digital museumsdesign:
  1. Motivere publikum
  2. Fokus på innhold- ikke overless
  1. Fordypning - engasjer besøkende innenfor en historie
  2. Modulering: presenter mindre tema i stedenfor store komplekse emner
  3. "Tabloid" forenkling - la folk få med seg innholdet
  1. Flytmønster- arkitektoniske elementer, gjenta
  2. Skap nysgjerrighet
  1. Interaksjon - gi de besøkende en morsom opplevelse ved å koble seg mot følelser
  1. Integrer teknologi - teknologi skal øke de besøkendes opplevelse, ikke trekke dem bort fra det.
  2. Lagvis innhold - presenter informasjon på en hierarkisk måte
Ta & Føle på
Digital teknologi er ikke det samme som skjermer! En av museenes styrker er at man har autentiske objekter og historier. Det er museets gode historie som må ligge i bunn og fremheves ved hjelp av nye virkemidler. 
Museer bør fortrinnsvis være møteplasser hvor man forholder seg til tredimensjonale rom og gjenstander og der man kan få delta i aktiviteter og ha interaksjon med andre mennesker - unngå flate omgivelser bestående kun av print og skjerm (-er). 
Styr unna ”Billedbøker på vegg”. Mange har gjort den feilen ved å investere i "interaktivetet" som har resultert i noen touchskjermer i et hjørne der publikum kun kan klikke i seg frem i boksider.

Hele utstillingen kan designes som en aktivitet, der du selv må utforske historien og sette i gang innholdet ved hjelp av en styreenhet man får utdelt i starten. Det kan være så enkelt som et kort med strekkode, og så er det strekkodelesere som registrerer underveis og starter innhold i den sonen man kommer til. Da kan man tilpasse lyd, lys og bilde til den brukeren spesielt om man ønsker.
 iPhoner og iPader er nå begynt å finne veien inn i museer og utstillinger. Enten at museet selv har et sett og låner ut til publikum- eller at man baserer seg på at publikum selv har smartphone som kan brukes. Da kan det tilbys tilleggsinformasjon og fordypning rundt historien i utstillingen. Noen kunstmuseer har tatt det i bruk med utvikling av egne apper som gjør at publikum kan utforske bilder, få intervju med kunstner, audioguidet fortelling, at man lager et virutelt rom der man plutselig kan se ting som ikke finnes i rommet osv.  
Fysiske objekter kan brukes for å starte digitalt innhold. Man kan da kjenne objektenes materialoverflater og vekt, og samtidig gi en dypere formidling med å starte digitalt innhold med film, lyd og bilder. 
Man kan tenke seg tidslinjer, der besøkende skal plassere fysiske (kopier) av fossiler fra forskjellige tider på rett tidsalder. Når de legges på kan det være lydspor som forteller om det er riktig eller galt. Ved å plassere objekter på en fysisk tidslinje vil man lettere kunne huske fakta. 
En annen måte er å tenke at man bruker bevegelseskontrollert interaktivitet- at man  skal påvirke, gripe, flytte virtuelle gjenstander som er på skjermer eller projiseres i rommet. 
Multi-touch, flere brukere samtidig.
Bevegelsesstyring
RfID
Nintendo WII og XBOX Kinect har gjort dette tilgjengelig.
Strekkoder, Qr-koder.
HELHET
Det er lett å bli fanget av øyeblikkets behov.
Det er store muligheter ved å tenke helhetlig i bruk av digital teknologi.
Digital styring av utstillinger omfatter alt fra publikumsregistrering til AV-utstyr.
Digital lysstyring er viktig å ha med i designarbeidet fra starten. På samme måte som ved teater, opera og musikkscener så bruker man lyset til å skapes opplevelser. Sammen med lysdesigner programmeres alle lyspunkter slik man vil ha dem. 
Lysstyrke, fargevalør og dynamikk kan enkelt kontrolleres. Man kan også ha funksjoner som gjør at projektorer og lyssystemer selv melder fra om servicebehov. Man får en mail når de har nådd en viss tidsbruk og er klare for pæreskift. Dette gjør at man kan optimalisere lysbruken for en best mulig opplevelse for publikum, en god driftsøkonomi og et bedre miljøregnskap. 
SKALERING
En av de store utfordringene i museer er hvordan man skal kunne oppdatere innholdet slik at det tiltrekker seg nytt publikum, og får publikum til å komme tilbake.  
Tradisjonelt har man laget utstillinger som er statiske i den betydningen at de er basert på faste installasjoner og printflater. Det er viktig at en utstilling føles ny og aktuell for å tiltrekke seg publikum. 
Ved å ta i bruk innholdssystemer liknende det man bruker  på websider, der man legger innhold i en database og henter opp på stasjoner rundt i utstillingen, kan utstillingen gjøres dagsaktuell. Da er det fra en sentral PC der hele utstillingen kan oppdateres.
Facebook og twitter kan brukes aktivt i utstillingen- for å oppfordre publikum til å kommunisere med museets fagfolk på tema eller å legge inn egne erfaringer med bilder. 
Utstillingen kan utvides rundt et slikt system- ved å hekte på nye soner og kan fungere ved tilpassning til vandreutstiling. 
Man kan da lage muligheter som at utstillingen kan tilpasses de besøkende slik at f.ek.s at skoleklasser fra ungdomskolen kan få et innhold som passer deres nivå og skoleplan, og når det kun kommer et anløp med Cruiseskippassasjerer så kan utstillingen tilpasses dem i innhold.

"GEOSPIREN"

"GEOSPIREN" Geologisk museum, Tøyen
Et interaktivt formidlingspill for barn, basert på fysiske figurer og RfID teknologi.

Naturhistorisk museum på Tøyen har tatt et lite skritt mot en fremtidsrettet digital formidlingform. Museet baserer seg i utgangspunktet på menneskelig formidling, der skoleklasser får faglig omvisning og tilrettelagt formidling.


Geospiren er et nytt tilbud som geolog Anne Birkeland har utviklet. Med hjelp av ekspertise fra interaksjonsdesign ved AHO er det laget filmpresentasjon som styres av fysiske landskapsformer med innebygget Rfid, som plasseres i et grønt felt midt på bordet når vi får beskjed på skjermen. Vi blir vi tatt med gjennom fire forskjellige landskapstyper, og lærer om to steinyper. Innholdet er veldig godt produsert, med høy kvalitet på film og formidling. De fysiske modellene er fint laget- både interessante i formen og holdbare. Dette er et relativt enkelt spill/ quiz/ formidling, men ved å velge nettop enkelhet på det nivået beholdes fokus på formidling rettet mot målgruppen uten at teknologien kommer i veien og konkurrerer om oppmerksomheten. Dette holder høy kvalitet og er en fin start på innføring av digital formidling i museet.

HVORDAN SKAL OSLO BLI?

Oslo kommune, byplansgrep Gjersrud - Stensrud
Utstilling Norsk form

Oslo er i vekst og det er viktig å sikre tilstrekkelig boligdekning fremover.
Gjersud- Stensrud, helt sør i Oslo er det siste større, ubebygde området innenfor byggesonen. Oslo kommune gjennomførte et parallelloppdrag høsten 2010 om utviklingen av området og tre konsulent-team har utviklet forslag til byplangrep. Forslagene skal danne grunnlag for videre diskusjon og planarbeid.
Noe av forslagene er også presentert i aviser tidligere i vinter.

Med dette som bakgrunn skulle en forvente at en utstilling for å presentere disse forslagene hadde hatt målsetting om å engasjere, informere og skape interesse.
Til nød fungerte det som informasjon. Utstillingen var i nedre etasje på DogA, med begresenset informasjon ved inngangen/ resepsjon hvor denne befant seg. Hovedutsitllingsarealet var stengt og under ombygging- og dermed burde dette fremheves tydelig.

Selve utstillingen var kun basert på plansjer montert på et primitivt opphengsystem. Ikke noe tilleggselementer, ingen interaktivitet eller forsøk på å gjøre materialet bedre tilgjengelig for publikum. Løsningen bar preg av hastverk og kort forberedelse, med et alt for lavt kvalitetsnivå til å blir presentert på DogA som tross alt skal fremme design og arkitektur. Rammer var saget og umalt på synlig endeved. Gaffatape er et viktig verktøy innen utstillingsdesign, men bør ikke brukes som synlig element for å holde rammer sammen. Plakater var i forskjellig format, som ga et alt for rotete uttrykk. Noen plakater var sklidd ned uten forsøk på å rette opp. Selve innholdet var svært variert presentert, men på en plattform som ofte arkitektutstilinger har. Masse tekst og kompliserte tekniske illustrasjoner som presses inn i plakatformat- som fagboksider forstørret til 70 x 100. Hvem er det som er målgruppen for denne informasjonen? Andre arkitekter og bygningsingeniører eller befolkningen som kanskje skal bosette seg i området en dag? Det er underlig at et såpass stort offentlig prosjekt som vil angå veldig mange mennesker i denne byen presenteres så totalt blottet for engasjerende formidling. Det finnes også så mange gode løsninger for temporære utstillinger at "hobbysnekring" på dette nivået burde vært unngått!

FORMIDLING I UTEROM

Rådhusplassen har i flere år vært brukt som arena for presentasjon av forskjellige- mer eller mindre viktige, saker. Det er stor variasjon på kvalitetsnivået, og ikke minst det visuelle. En ting har alle felles og det er at de har enorm stor publikumstilstrømning. Uansett om utstillingen er der eller ikke så er det like mange som passerer forbi.
Det er et stort fortrinn i forhold til andre utstillingsarenaer, der man motsatt må kjempe for oppmerksomhet.

Potensielt er det flere hundre hver dag som kan se disse utstillingene. Hver gang det lages en utstilling der virker det like tilfeldig hvordan det presenteres og hva slags system man bruker. Det virker som om Rådhusforvaltningen ikke legger noen overordnede føringer for hva slags nivå som er ønsket på det som vises offentlig på deres område.

De større internasjonale aktørene som har vært der, sånn som Yann Arthus-Bertrand's "The earth from above" som en del av Life exhibitions i 2002 og den britiske fotografen
Steve Bloom i 2007 (Spirit of The Wild), bruker ressurser på å utvikle gode systemer som underbygger kvaliteten til de bildene som skal presenteres.
Dette er vandreutstillinger som reiser rundt i verden som en merkevare, og dermed krever langt mer funksjonelle løsninger med større budsjetter. 
Det er i noen tilfeller brukt mer avanserte virkemidler og der publikum har fått større utfordringer, slik som med Amnesty's utstilling "Year Zero" i 2005 - en utstilling om tortur, som ble vist i en container. Her ble det brukt bilder av utrolig kvalitet, lys og lyd for å gi folk en antydning av tortur. FORDUMS KRAFT - NYTT LIV i 2009 som er en av de få forsøkene på å lage en god løsning på å skape sammenheng mellom uttrykk og innholdet var en fotoutstilling med fotografier av Bård Løken om nedlagt industri designet av Julia Yran. De formet en egen "pavliong" med materialer fra tradisjonell industri, der publikum kunne gå på en bro gjennom utstillingen med bilder på hver side. 
De langt fleste har derimot en enklere stil der kun bilder vises på en rekke stativer med lys.
«Astronomi på Rådhusplassen», også i 2009 var enkelt presentert, men kunne flyte på
enormt flotte bilder som i seg selv ga en stoppeffekt og umiddelbart forstålse av tema. Her
gjorde man mye for å ødelegge den gode opplevelsen med veldig enkle rammer og
sandsekker som skulle holde det stabilt.

Foto: http://www.romsenter.no
I utstillingen ”Mer enn ingenting” fra 2009 tolket landets dyktigste fotografer hvordan verden ser ut fra perspektivet til svaksynte personer. Et interessant tema med stort potensiale til å ta i bruk virkemidler rettet mot å få publikum til å få et empatisk blikk inn i en lukket verden. Det var derimot kun brukt fotografier i trekantformede alurammer- uten å
utnytte bakken, lydspor eller aktivt lysdesign.



De fleste andre aktørene som har vist seg frem har vært like stillferdig i uttrykket, der det sjelden er tenkt på hva som stopper folk, hvordan folkestrømmen beveger seg eller hvordan man raskt forteller publikum hva dette dreier seg om. Det virker som produsentene stoler blindt på at utstillingen snakker for seg selv. I realiteten gir de fra seg muligheten til å få frem budskapet optimalt. Hva skjer på forskjellige tider på døgnet?
Hvordan fremstår bildene i fullt dagslys, hvordan oppleves det i regnvær eller på kvelden?
Beveger publikum seg anderledes på disse tidspunktene?

Foto: Jomar Kuvås
Nå vises "Verdensborger nr. sju milliarder" som er en fotoutstilling fra Nathional Geographic, produsert av audiosight.com. I forhold til sponsorene- FN-sambandet,
UNFPA og UD er listen her lagt veldig lavt. Her er det enkle materialer og virkemidler.
Store kasser i forskjellige vinkler dominerer, og begrenser muligheten til å bevege seg i mellom. Bildeformatet og store kraftige rammer er ikke med på å fremheve innholdet.
Fargen på veggene gir også en dårlig kontrast. Det er lite som fanger oppmerksomheten og det tar tid å finne ut hva bakgrunnen er. Nathional Geographic som er avsender med bildene har for eksempel en tydelig identitet i sin rene gule farge. Den brukes på magasinet, på nettsiden, internasjonalt på besøksenter i London etc. Sammen med sort kontrast er den svært gjenkjennelig og synlig. 

 

På denne utstillingen har de valgt å bruke en lys gul farge på deler av veggene som er veldig langt fra det kjente uttrykket og det er ingen andre designdetaljer som knytter det til organisasjonen. Det er også brukt en
rødfarge på en av veggdelene som heller ikke gir noen sammenheng. Hadde det vært brukt kun den sorte bakgrunnen gjennomgående og lakkert de kraftige rammene i den tydelige gulfargen ville det vært med på å peke på det kjente National Geographic magasinet. Det er mulig det er bakgrunnslys på disse på kvelden slik at bildene står frem,
men på dagtid er det lite hjelp- med høye reflekser og lite kontraster. Det kunne også med fordel vært brukt lyddesign som her kunne tiltrekke seg oppmerksomheten, gjort utstillingen tydligere og mer interessant.

LEGEMSARKIVENE

Dette er en abstrakt og sær forsestilling- som tittelen indikerer. Det foregår på Kulturhistorisk museum, og utrolig overraskende blir man en del av historien som foregår i en blanding av hørespill på audioguide med høretelefoner og skuespill i det fysiske rommet rundt med 7 skuespillere. Ingen blir fortalt hva man skal gjøre i utgangspunktet men man skjønner raskt hva som skjer. Historien er en blanding av sci-fi og retro- kriminalhørespill der mye av historien kun er antydninger som understrekes med et utrolig fysisk krevende spill av fire skuespillere som gjennomgående utfører heftige, imponerende- til tider nesten akrobatiske øvelser som en energisk 50- talls gymtime. Det starter med at disse fire gjør en blanding av linjegymnastikk og dans i trappeoppgangen, og alle 15 i publikumsgruppen blir bedt om å plassere seg på sitt tildelte nummer som står på gulvet. Så ledes vi gjennom hele museet- fra rom til rom, eller «arkivrom» som de kaller det- arkiv der sjelen vår skal lagres. Det føltes som å være med i et dataspill, der en usynlig verden ble gjort tilgjengelig litt etter litt. Det merkelige var at det føltes ikke rart å gå rundt sammen med en gruppe ukjente mennesker med hodetelefoner- selv ikke i trange rom. Det må derimot ha sett veldig rart ut for de andre besøkende i museet!
Det føltes utrolig befriende å ta del i en historie som var såpass lite «ferdigtygget»- som har plass til å tolke på egen hånd og som sikkert blir liggende i underbevissheten i lang tid. Denne måten å presentere en historie på har stort potensiale i museumsformidling. Det å engasjere pumblikum- la hver og enkelt ta del i historien. Gå utenfor det vanlige «formatet», der bygget kan brukes som det er for så å tilføre en helt ny dimensjon. Det er lavteknologisk- kun en blanding av trådløs audioguide med god lyddesign og blandet med det fysiske skuespillet. Dette gir til  sammen en så sterk opplevelse som vanskelig skal gjøres å overgå med teknologi alene!






Intervju

Hege Huseby som skriver bloggen "Morsomme, magiske, meningsfulle Museer" var hos oss og intervjuet Marianne og Tor. 

Tanker rundt utstillingsdesign i museer

Mange museer har opplevd økt besøk i året som har gått, og flere har fått søkelyset på seg i forhold til de kravene publikum setter til moderne fritidsaktiviteter.
MUD innlegg i Museumsnytt i mars- 2011: